Antarmuka
pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (user Interface) dapat
menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada
pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai
ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk menginputkan
pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap
suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan
dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif,
sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu
diperlihatkan.
Antarmuka
Antarmuka
Pengertian antarmuka ( interface)
adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana
interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen
sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis
antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Head
up Display System
Head up display system atau disingkat HUD adalah suatu
tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk
melihat dari sudut pandang biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot
yang dapat melihat informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan,
bukan memandang sudut bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah.
Meskipun HUD pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang
telah digunakan dalam pesawat komersial, mobil dan aplikasi lainnya.
Contoh head up display
system :
Teknologi Head Up Display (HUD) juga
diterapklan oleh industri otomotif di dunia dan BMW menjadi pabrikan otomotif
pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya,
teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga
kesalamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang diharapkan pada banyak hal
yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi
lalu-lintas.Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio,
bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekedar mengalihkan
pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi
untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik
pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Tangible
User Interface
Tangible User Interface yang disingkat TUI adalah
antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat
lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi
digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hirosho Ishii, seorang profesor di
Laboratorium Media MIT yang memimpun Tangible Media Group. Pandangan istimewahnya
untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada
informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara
langsung.
Contoh yang menggunakan
tangible user interface :
Mouse
Salah satu penerapan TUI
yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar
dan gerakan pointer pada layar sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem
digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat
tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem,
misalnya pointer bergerak naik ketika anda memindahkan mouse maju. Teknologi
ini membuat manejadi sangat mudah untuk mengusai perangkat input dengan bantuan
sedikit koordinasi tangan dan mata.
Computer
Vision
Computer Vision (komputer visi) adalah ilmu pengetahuan
dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi
berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan
buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat
dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera,
data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Bidang
Permainan (Game Playing)
Game biasanya memiliki
karakter yang dikontrol oleh user dan karakter lawan yang dikontrol oleh game
itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan
dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter
lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh
player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk
dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas
untuk mengalahkan player pada bidang ini.
Browsing
Audio Data
Browsing Audio Data adalah metode browsing jaringan yang
digunakan untuk browsing video atau audio data yang ditangkap oleh sebuah IP
kamera. Jaringan video atau audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut :
Menjalankan sebuah
program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang
disimpan dalam kamera IP.
Transmisi untuk
mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh
pribadi alamat dan alamat sercer pribadi sehingga pasangan IP kamera dan
kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video atau audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server
layanan menangkap video atau audio data melalui internet.
Stream
audio
Browsing audio data
tidak semudah browsing dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara.
Ketika melakukan browsing terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan
fokus perhatian dengan membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat
mengetahu ukuran dan struktur dokumen dan menggunakan memori spasial visual
untuk mengingat dan mencari spesifik topik. Namun, ketika browsing suatu
rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan dan melompati bagian
tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya dan
kita juga harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua
isinya.
Speech
Synthesis
Speech synthesis adalah hasil
kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk
tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak
dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal
menjadi pembicaraan.
Synthesized
speech dapat diciptakan dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan dari
pembicaraan/pidato yang sudah direkam dalam sebuah basis data. Kualitas dari
sebuah speech synthesizer dilihat dari kemiripannya dengan suara manusia dan
kemampuannya untuk bisa dipahami. Program TTS yang jelas dapat membantu orang
dengan gangguan visual atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada
pekerjaan yang tertulis dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang
telah dimasukkan speech synthesizer sejak tahun 1980-an.
Teknologi Speech Synthesis
Yang paling penting dalam kualitas
sistem speech synthesis adalah kealamian dan kejelasannya. Kealamaian
menjelaskan bagaimana dekatnya suara output dengan suara manusia, sementara
kejelasan adalah dengan kemudahan di mana output tersebut dapat dipahami.
Speech synthesizer yang ideal adalah yang alami dan jelas. Sistem speech
synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik.
Dua teknologi utama dalam pembuatan
gelombang suara synthetic speech adalah Concatenative Synthesis dan Formant
Synthesis. Setiap teknologi mempunyai kekuatan dan kelemahannya, dan penggunaan
yang ditujukan dari sistem synthesis akan menentukkan pendekatan mana yang
digunakana.
Concatenative Synthesis
Concantenative synthesis didasarkan
dengan penggabungan dari segmen-segmen dari pembicaraan yang sudah direkam.
Secara umum, concatenative synthesis memproduksi synthesized speech dengan
suara yang paling alami. Tetapi, perbedaan antara variasi alami dalam
pembicaraaan dan sifat dari teknik otomasi untuk pensegmentasian gelombang
suara terkadang menghasilkan kesalahan suara dalam output.
Formant Synthesis
Formant synthesis tidak menggunakan pembicaraan
manusia sebagai sample pada runtime. Daripada itu, synthesized speech yang
dihasilkan dibuat dengan additive synthesis dan sebuah model akustik (physical
modelling synthesis). Parameter seperti frekuensi dasar, penyuaraan, dan
tingkat kebisingan di variasikan dari waktu ke waktu untuk menciptakan
gelombang buatan (artificial) dari sebuah pembicaraan. Banyak sistem yang
berdasarkan formant synthesis menciptakan pembicaraan yang seperti robot yang
tidak mungkin dapat dikenal sebagai suara manusia. Tetapi, kealamian maksimum
bukan selalu tujuan dari sebuah sistem speech synthesis, dan sistem formant
synthesis mempunyai keuntungan dari sistem concatenative. Pembicaraan yang
di-formant synthesis-kan dapat menjadi sangat jelas, bahkan dalam kecepatan
yang tinggi, sehingga menghindari kesalahan suara yang sering dialami sistem
concatenative. Formant synthesis biasanya program yang lebih kecil dari
concatenative sistem karena ia tidak menggunakan basis data dari sampel-sampel
pembicaraan. Oleh karena itu formant synthesis dapat ditanamkan dalam sistem
yang mempunyai memory dan microprosesor yang terbatas. Karena sistem yang
berdasarkan formant mempunyai kendali penuh dari sluruh aspek dari hasil
pembicaraan, variasi yang luas dari prosodi dan intonasi dapat dihasilkan, menyampaikan tidak hanya pertanyaan dan
pernyataan tetapi juga emosi dan nada suara.
Speech Synthesizer
Tidak ada komentar:
Posting Komentar